企業活動|平成31年度 春期 ITパスポート試験(特別措置試験) 問33
ポイント,バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として,最も適切なものはどれか。
- ゲーム内で相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する。
- ✓ これが正解顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。
- 新作ネットワークゲームに関する利用者の評価情報を収集する。
- 大量データを分析して有用な事実や関係性を発見する。
解説
ポイントや段位という仕掛けで、人のやる気を引き出します。
ゲーミフィケーションは、遊びの世界で人を夢中にさせている仕掛けを取り出して、遊びではない場面に持ち込む考え方です。点が貯まる、段位が上がる、記章がもらえる、順位が並ぶ。こうした仕掛けは、やっていることの手応えをその場で返してくれます。手応えがあると人は続けられるので、学習の続きにくさや、面倒な手続の途中で投げ出す問題を和らげられます。設問文は、ポイントやバッジといったゲームの要素、と書いています。借りてくるのは要素だけであって、ゲームそのものを作る話ではありません。点や記章そのものに値打ちがあるわけではありません。進み具合が目に見えることが、人を次の一歩へ運びます。だから、何を数えて何を見せるかという設計が要になります。目的は、顧客や従業員が自分の目標へ向かえるように後押しすることです。
ほかの選択肢はなぜ違うのか
- 相手の出方を読んで自分の手を決める、という筋道を数学で扱うのはゲーム理論です。値付けの競り合いや交渉の落としどころを考えるときに使います。名前にゲームとありますが、人のやる気を引き出す仕掛けの話ではありません。
- 新作のゲームについて利用者の評価を集めるのは、ふつうの市場調査です。感想や点数を集めて、次に作るものへ生かします。集めた声は次の企画へ渡ります。扱う相手がゲームというだけで、ゲームの仕掛けを他所へ持ち込む話ではありません。
- 大量のデータを調べて、役に立つ事実や隠れた関係を見つけ出すのはデータマイニングです。買われた組合せの偏りなどを掘り当てます。買い物かごの中身などを材料にします。見つけるための技術であって、人を動機づける仕掛けではありません。
この問題に関係する言葉
- ゲーミフィケーション
- データマイニング大量のデータから、統計の手法などで新しい傾向を見つけ出す手順です。買い物の履歴から売れ筋の組み合わせを見つける、といった使い方をします。
- 従業員
出典:平成31年度 春期 ITパスポート試験(特別措置試験) 問33
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