平成28年度 春期 午前 問25
マルチメディア
クリッピングの説明
3 次元グラフィックス処理におけるクリッピングの説明はどれか。
- アCG 映像作成における最終段階として,物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理である。
- イ画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウの外側を除去し,内側の見える部分だけを取り出す処理である。
- ウスクリーンの画素数が有限であるために図形の境界近くに生じる,階段状のギザギザを目立たなくする処理である。
- エ立体感を生じさせるために,物体の表面に陰影を付ける処理である。
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✓ これが正解イ画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウの外側を除去し,内側の見える部分だけを取り出す処理である。
解説
枠の外を切り、内側だけを残す処理です。
3次元のグラフィックスでは、仮想の空間に置かれた物体のうち、画面に映る範囲だけを最終的な絵にします。空間には画面の外にある物体もたくさんありますが、これらを毎回すべて描いていては手間が無駄になりますし、はみ出した部分が絵の周りに漏れて出てしまいます。そこで、画面に表示する枠を先に決めておき、その枠の外側にある部分をあらかじめ取り除き、内側の見える部分だけを残す前処理が行われます。この前処理がクリッピングです。だから、画像表示領域にウィンドウを定義し、外側を除去して内側だけを取り出す処理と述べた肢が当たりました。判定の軸は、扱っている処理が描く範囲を絞り込むためのものかどうかの一点です。ここで扱っているのは、画面に映す前に対象を絞り込むという段階の位置付けと、その働きの意味です。
ほかの選択肢はなぜ違うのか
- アCG 映像作成における最終段階として,物…:CG映像作成の最終段階として、物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理だと述べています。これは仮想空間の情報をひとつの絵として仕上げる段階の話で、描く範囲を先に絞り込む段階とは仕事が違いました。
- ウスクリーンの画素数が有限であるために図形…:スクリーンの画素数が有限であるために境界近くに生じる階段状のギザギザを目立たなくする処理だと述べています。これは絵の輪郭の見た目をなめらかに整える働きで、映す範囲を先に切り取っておく段階とは目的が別でした。
- エ立体感を生じさせるために,物体の表面に陰…:立体感を生じさせるために物体の表面に陰影を付ける処理だと述べています。これは光の当たり方に応じて表面の明暗を計算する働きで、外側を捨てて内側だけを残す前処理とは扱う相手も段階も違うものでした。
出典:平成28年度 春期 基本情報技術者試験 午前 問25
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